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Accueil » Cadre et analyses » Expériences signifiantes

Expériences identitaires


Les jeux, tout comme les activités artisanales ou créatives, vont permettre aux patients de faire des expériences identitaires particulières et signifiantes. Nous pouvons avoir une petite idée autour de certaines expériences universelles ou que nous avons ressenti nous-mêmes, mais la signification sera toujours individuelle et propre à chaque individu. Ces expériences identitaires se font toujours dans la relation à l'autre, oscillant entre distinction et identification.

Nous ne pouvons que créer des occasions, des cadres, des situations permettant potentiellement à la personne de vivre des expériences identitaires et relationnelles, variées , signifiantes et significatives, en tout cas celles qui leur seront accessibles, nécessaires, possibles. Le jeu va permettre à la personne de (re)-construire un sentiment d'identité à travers des expériences de distinction du moi et du non moi, de permanence de l'objet, de renforcement narcissique et du sentiment de valeur, ainsi que dans des identifications possibles. Ces expériences sont indissociables des expériences relationnelles, même si elles ont été traitées de façon séparée pour tenter de distinguer les choses. (voir expériences relationnelles )


La distinction moi et non moi 

Lors de l'utilisation d'une matière concrète, malléable et transformable, les personnes vont pouvoir expérimenter la distinction entre eux et la matière, puis l'objet artisanal ou créatif qui en découle. Plus le jeu va favoriser la créativité, le playing, plus nous allons retrouver ces expériences de distinction du moi et du non moi, liées à la matière concrète, même si parfois, certaines matières de type argile ou craies peuvent favoriser une zone de confusion entre soi et la matière qui se met à coller aux doigts...(voir expériences identitaires dans activités et médiations)

Lorsque nous proposons un jeu du commerce ou un jeu qui ne propose pas de créativité personnelle ou groupale, ce type de jeu va aussi favoriser cette distinction. En effet, l'outil jeu, dans ce cas, apparait comme éloigné de l'identité personnelle, dans la mesure où la personne n'agit pas sur le jeu en lui-même, mais l'utilise. Certes, nous pouvons aimer ou pas certains jeux, mais nous ne pouvons pas nous y identifier au même titre qu'une création personnalisée.

Les questions à se poser:

  • l'activité permet-elle facilement de se distinguer de la matière?
  • Y'a t'il des moment, des situations, des actions qui favorisent une confusion ou une distance?
  • Les jeux permettent-ils une mise à distance?


La permanence de l'objet: la continuité

Les expériences de distinction entre moi et non moi sont indissociables de l'expérience de la permanence de l'objet, (notion proposée par J.Piaget dans les années 1940) c'est à dire l'expérience progressive que fait l'enfant pour stabiliser le sentiment du monde autour de lui. Les conclusions de Piaget reposent sur une très large somme d'observations et de données expérimentales. Celles-ci viennent décrire stade après stade cette genèse de la permanence de l'objet au sein d'un monde relativement stable. De cette émergence progressive d'un monde vont se différencier réalité objective et réalité subjective, le sujet se comprenant finalement comme objet possible parmi d'autres. C'est donc l'une des expériences identitaires importante et signifiante, surtout pour les personnes psychotiques. Elle est, en effet, l'expérience qui permet à la personne d'éprouver un sentiment de continuité de cet objet-jeu dont nous pouvons espérer que, par une glissade métaphorique, il pourra renforcer le sentiment de continuité identitaire de la personne elle-même. (voir aussi permanence de l'objet dans expériences identitaires des activités/médiations).

Quelques questions:
  • Le jeu reste t-il un objet stable et identique à chaque séance ou propose t-il des expériences créatives différentes à chaque séance?
  • Y a t-il la présence d'un-e (ergo)thérapeute toujours identique?
  • Y  t-il la possibilité d'une continuité d'une séance à une autre, avec des évolutions possibles dans le jeu? 
  • L'apprentissage favorise t-il le sentiment d'une continuité d'une fois sur l'autre
  • Le jeu permet-il de ré-utiliser stratégies, comportements, apprentissages, dans d'autres situations?


Identification

La notion de sentiment d'identité est fondamentale. Permettre à un patient de retrouver un sentiment d'identité personnelle fait partie des processus les plus importants de notre thérapie. (voir processus thérapeutique autour du sentiment d'existence). Notre identité se construit toujours dans une relation à l'autre, parent, éducateurs, amis, famille, collègues, etc...Nous avons donc tous un fort sentiment d'identité personnelle, avec une raisonnable distinction entre notre soi profond, notre rôle social et les différentes facettes de nous-mêmes que nous engageons plus ou moins, selon le niveau relationnel mis en jeu. (voir aussi expériences relationnelles ) Il n'en va pas de même pour des patients psychotiques pour qui l'identité n'est pas une donnée très fiable, sûre et avérée.

La question qui se pose est: qui joue? L'utilisation d'un jeu, permet à la personne d'entrer dans la peau d'un joueur. Le temps du jeu, nous sommes à la fois nous-même, mais aussi nous un joueur ou une joueuse. Nous entrons dans un rôle dont les codes sont que ce qui va se dérouler là, durant le temps du jeu, met entre parenthèse notre réalité quotidienne, tout en s'y enracinant, dans la mesure où notre identité de base, de fond, demeure la même et nous en avons conscience. Mais certains jeux de rôles, qu'ils soient de plateaux ou vidéos, avec un virtuel qui tend de plus en plus à gommer la frontière entre réalité et imaginaire, va venir interroger le sentiment d'identité des joueurs. Le phénomène geek est maintenant bien connu, mettant en évidence  le besoin de fuir la réalité de certaines personnes, qu'il s'agisse d'une pathologie psychiatrique ou d'une certaine façon d'être.

Si le jeu nous donne la possibilité, sans danger d'explorer des facettes de nous-mêmes diverses (voir karma, dixit ), il va alors nous permettre d'intégrer ces différentes facettes, sans les rejeter. Le jeu permet, sans danger, d'explorer nos aspects positifs, souvent avec plaisir, mais aussi des aspects de nous-même que nous avons du mal à accepter. Il est possible alors d'être un voleur (voir jeu des pierres), de pousser les pions de quelqu'un hors du jeu, de donner un objet à une personne pour voir ce qu'elle va pouvoir en faire (voir l'ïle déserte ) avec un côté taquin pouvant devenir une certaine fourberie. Bref le fait de pouvoir s'amuser avec des aspects de soi-même pas toujours très reluisants ou socialement acceptables peut devenir un soulagement, mais dans le cadre d'une thérapie gagne à être mis aussi en conscience.

Quelques questions à se poser:
  • Quelles opportunités d'identification existent et sont offertes aux participants à travers le jeu?
  • Quelles sont les opportunités de jeu permettant de se différencier, de se distinguer?
  • Le jeu permet-il d'affirmer des choix personnels?
  • Quelles sont les opportunités pour négocier l'image de soi et les distorsions de cette dernière?
  • Est-il possible de parler de soi, d'explorer différentes facettes de soi?


Sentiment de valeur et valorisation

Les termes de valorisation, de sentiment de valeur, reviennent souvent, y compris dans la bouche des élèves n'ayant pourtant que peu été en contact avec les patients. Souvent, l'idée que l'on se fait du besoin de valorisation des patients est fortement étayée par notre propre besoin, humain, de reconnaissance, de sentiment d'utilité, de sentiment de valeur personnel. La notion de valorisation s'adresse au sentiment de valeur, plutôt au sens du narcissisme secondaire et concerne plus souvent, les personnes névrotiques ou état-limites. Mais nous ne devons pas pour autant ne pas en tenir compte pour les patient psychotiques, même s'ils ne sont pas toujours dans cette démarche de recherche d'un sentiment de valeur, tout simplement parce qu'ils ne s'identifient pas toujours comme des individus, clairement identifiés et séparés des autres. Il est donc important de savoir si ce processus thérapeutique de valorisation va être possible à travers le jeu. (voir sentiment de valeur)

Le sentiment de valeur le plus souvent attendu autour des jeux, est le statut de gagnant. Mais s'il y a un gagnant, il y a autour, beaucoup de perdants...Il est possible, légitimement, de penser que les jeux de compétition, lorsque les personnes se sentent déjà situation d'échec, d'infériorité, de dévalorisation, n'aident pas à aller vers un sentiment de valeur. Les jeux d'expression et de coopération peuvent alors, limiter le sentiment d'être perdant. Mais il faut aussi pouvoir utiliser cette acceptation de la perte comme une possibilité d'évoquer les sentiments d'échecs, de les supporter, de les transformer. (voir aussi les notions de prédiction, évaluation et "erreurs" dans expériences autour des fonctions supérieures).

Quelques questions:
  • Quelles sont les possibilités de satisfaction personnelle? Groupale?
  • Quelles sont les possibilités de reconnaissance narcissique à travers l'image renvoyée aux autres personnes ou par les autres personnes? 
  • Quelles sont les possibilités offertes de négocier le sentiment d'échec? De réussite?


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